Virtuelle Realitäten standen Anfang der 90er Jahre vermeintlich kurz vor Serienreife und siegreichem Einzug in jeden Haushalt. Gerade die Computerspielbranche witterte Potential: komplette Immersion, also das nahtloses Eintauchen in die Pixel-Welten, sollte eine beliebte wie ertragreiche Sache werden.

Die Umsetzung fiel für alle Beteiligten reichlich ernüchternd aus. Selbst der sonst so innovationssichere Spielekonzern Nintendo landete mit seinem Virtual Boy und dem Datenhandschuh Power Glove ganz reale Flops.

Zu groß, zu klobig: Das war die Kritik an den Head Mounted Displays. (janjochemo | Flickr | CC BY-NC 2.0)

Der Traum ist noch nicht ausgeträumt

Ingesamt erwiesen sich die sogenannten Head Mounted Displays als zu teuer, zu klobig, zu langsam und vor allem als optisch enttäuschend. Statt durch virtuelle Welten zu laufen, starrte man auf in der Luft schwebende Leinwände.

Seither sind die virtuelle Realitäten in seriöse Einsatzgebiete abgewandert und werden etwa zur Pilotenausbildung oder zur Schulung von Fallschirmspringern verwendet. Aber der Traum von der Virtualität für den Hausgebrauch und den Gamingeinsatz ist noch lange nicht ausgeträumt: Das beweist der Hype um die Oculus Rift.

 

Skript

Anfang der 90er galt Virtual Reality als heißester Scheiß und weckte gewaltige Erwartungen: (“Die virtuelle Realität ist der Schlüssel für die Entwicklung des Bewusstseins.”)

Kulturkritiker dagegen sahen die Menschheit zu Rasenmähermännern mutieren, die wirklichkeitsvergessen nur noch im Cyberspace fummeln: (“Oh Joe”)

Die Realität war mal wieder eine Enttäuschung: Statt durch phantastische Welten krepelte man bloß durch Polygonengekröse.

Doch die Sehnsucht nach der wirklichen Virtualität wurde unlängst wieder befeuert. Mit der Oculus Rift versprach der Designer Palmer Luckey eine bezahlbare Virtual Reality Brille, die kompatibel ist mit gängigen Games und vor allem funktioniert.

Die Resonanz war gewaltig. Unterstützt von Gamedesigner-Legende John Carmack warb er auf Kickstarter um 250.000 Dollar – und bekam 2,5 Millionen.

Unlängst wurden die ersten Entwickler-Versionen für 300 Dollar verkauft. Seitdem fluten euphorisierte Tester Youtube mit Demonstrationsvideos. (“Wooo”)

Selbst 90jährige Großmütter zeigten sich schwer beeindruckt: (“This is so beautiful.”)

Auch diverse Journalisten bekamen leuchtende Augen. Denn brauchte man bei früheren Brillen die Nackenmuskeln eines Pferdemetzgers, riskiere man hier keine Rückgratverkrümmung. Vor allem: Statt vor die Augen geschnallte Schießscharten bietet die Brille erstmals echte Panoramaperspektive.

Die Fliegengitterauflösung koste noch Illusionspunkte, soll aber bis zur Serienreife Ende 2014 noch verbessert werden.

Die totale Immersion, das rückstandslose Eintauchen in die Spielwelten könnte dann Wirklichkeit werden. Und die nächste Revolution des Spielemarkts anstehen.

Kulturkritiker müssen sich davor nicht fürchten. Virtuelle Realitäten, die Großmütter mögen, lassen das Abendland garantiert nicht untergehn.

 

Links:

http://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game

http://www.heise.de/ct/artikel/Endlich-mittendrin-1843019.html

http://www.pcgameshardware.de/Oculus-Rift-Hardware-256208/Tests/Oculus-Rift-Hands-on-Test-1067519/

http://www.giga.de/hardware/oculus-rift/news/90-jahrige-nutz-oculus-rift-und-l%C3%A4sst-euer-herz-schmelzen/

http://www.pcwelt.de/news/Geruecht-Sony-zeigt-Virtual-Reality-Headset-fuer-Gamer-auf-der-Tokyo-Game-Show-6576125.html

http://futurezone.at/produkte/16200-brille-erzeugt-virtuelle-realitaet-zum-anfassen.php

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=pAC5SeNH8jw

http://www.youtube.com/watch?v=KJo12Hz_BVI&feature=player_embedded

http://www.gameswelt.tv/oculus-rift/felix-hat-das-vr-headset-ausprobiert,30038