Dass Computerspiele Kunst können, gilt mittlerweile als Konsens. Gerade die Indiegames-Szene experimentiert mit den narrativen Möglichkeiten des jungen Mediums. Eins der beindruckensten Ergebnisse des letzten Jahres ist das vielgefeierte Dear Esther, das unlängst auch auf dem A Maze Festival in Berlin präsentiert wurde. Von Tobias Lenartz.

Bild aus dem Spiel Dear Esther. (ThePhilipPena | flickr | CC BY-NC 2.0)

Ursprünglich vom britischen Medienforscher Dan Pinchbeck als Modifikation für den Shooter Half-Life 2 entwickelt, erschien es 2012 auch als eigenständiges Spiel. Dear Esther entführt den Spieler nicht in opulente Fantasywelten, sondern auf eine verlassene Insel in den schottischen Hebriden, in eine enigmatische Geschichte um Verlust und Schuld – und entdeckt Raum und Landschaft als Protagonisten der interaktiven Erzählung.

Skript

Ich bin gestrandet, auf einer Insel. Hinter mir der Ozean. Vor mir: Felsige Hügel, gelber Ginster, karges Gras. Am Ende des Piers ein verlassener Leuchtturm. Auf einem Berg in der Ferne: das rote Licht eines Sendemasts.

„Dear Esther. I found my self to be as featureless as this ocean. As shallow and unoccupied as this bay. A listless wreck without identification.”

Dear Esther ist kein Computerspiel wie man es kennt. Man kann keine Schwerter schwingen , keine Leben sammeln, keine Rätsel lösen. Nicht mal ballern kann man da. Nur laufen, schauen, hören. Meer, Wind und die Stimme des namenlosen Erzählers:

I’ve begun my voyage in a paper boat without a bottom; I will fly to the moon in it. I have been folded along a crease in time, a weakness in the sheet of life.

Eigenartigerweise vermisst man nichts. Gebannt folgt man dem Pfad durch die menschenleere Insel, erkundet phantastische Höhlenlandschaften, folgt dem Erzähler immer tiefer in eine fragmentarische Geschichte um einen tödlichen Autounfall. Um Verlust, Trauer und Schuld.

Wer wissen will wie weit Computerspiele zur Kunstform geworden sind, ist in Dear Esther auf der richtigen Spur. Das Storytelling Experiment des britischen Medienforschers Dan Pinchbeck ist quasi räumliche Poesie. Ein begehbares Gedicht, das man nach und nach erkundet ohne es vollständig entschlüsseln zu können.

Auch unabhängig von pädagogisch wertvollen Serious Games haben Computerspiele die Ernsthaftigkeit entdeckt – und damit einen Nerv getroffen. Über 250.000mal haben Gamer das Indiespiel in einem Jahr gekauft – und das Internet mit Interpretationsansätzen geflutet. Die Kunst besteht schließlich darin, dass wir uns über sie Gedanken machen.