Die Endgültigkeit des Todes hält Einzug ins Computerspiel. Tobias Lenartz über den neuen Trend Permadeath. 

Einmal tot gibt es kein Zurück mehr (Radivoje Gasic/flickr.com/CC BY-NC-SA 2.0)

Bei den Umsatzzahlen hat die Spielebranche Hollywood längst abgehängt, in Sachen Sicherheitsdenken ist man der Traumfabrik mindestens ebenbürtig. Millionenproduktionen werden möglichst massenkompatibel und maximal einsteigerfreundlich angelegt, um den Absatz nicht zu gefährden. Doch abseits des Mainstreams gibt es auch Gegenströmungen zum weichgespülten Spielerlebnis.

Richtig tot

Der Trend heißt Permadeath. Einmal in die virtuellen Jagdgründe geschickt und die Spielfigur ist unwiederbringlich tot. Eine Mechanik die Spiele wie Diablo III und sein Vorgänger als Zusatzmodus einbauten, macht beispielsweise das Survival-Game DayZ zum Spielprinzip. Durch die (wieder entdeckte) Endgültigkeit soll nicht nur Herausforderung und Nevenkitzel Einzug in die virtuellen Welten halten, sondern die Spielerfahrung auch um quasi existentielle Dimensionen erweitert werden.

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Endlich sterben
Der Tod ist nur ein temporäres Ärgernis. Zwar leider nicht im analogen Leben, aber zumindest im Computerspiel. Hier gibt es die garantierte Auferstehung per Knopfdruck. Gerade aktuelle Großproduktionen verzeihen dank üppig gesetzter Speicherpunkte Fehler immer großzügiger. Um die vermeintlich geringer gewordene Frustraitonstoleranz gegenwärtiger Gamer-Generationen nicht geschäftsschädigend zu strapazieren. Doch die Todessehnsucht der Gamer ist offenbar größer als ängstliche Produzenten glauben. So wurde etwa das Rollenspiel Demons Soul dank kompromissloser Gnadenlosigkeit zum Überraschungshit.

Aber der Widerstand gegen das weichgespülte Zocken geht noch weiter. Der Tod hält Einzug in die Virtualität. Permadeath heißt der kompromisslose Trend. Einmal gestorben ist alles vorbei. Für immer.

Als vergessenes Erbe aus den Anfangstagen des Videospiels erlebt die Endgültigkeit des Sterbens ein Revival. Beispielsweise in DayZ, die Fan-entwickelte Modifikation zu ARMA 2, macht aus dem Armee-Shooter ein Endzeitszenario. Überleben ist das einzige Ziel.

Neben unfreundlichen Untoten sorgen dabei auch reale Spieler für das engültige Ende des eigenen Avatars. Über eine Million Spieler stellen sich hier der Faszination der Endlichkeit. Manche sehen im Permadeath eine Art digitalisierten Masochismus für eine selbst ernannte Zockerelite. Andere betrachten ihn als ultimative Herausforderung. Für Gamedesigner Jack Solomon eröffnet er quasi existenzielle Dimensionen. Im Spiel getroffene Entscheidungen bekommen tatsächliche Tragweite.

Durch ihre Sterblichkeit werden die Avatare erst wirklich lebendig; ihr Ableben zur Verlusterfahrung. Wer will da noch behaupten,man könne von Videospielen nicht fürs Leben lernen?

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